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Système de combat

Posté le Mer 28 Aoû - 0:10
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   Règles sur le système de combat


   


    Général

Bien voici, le petit sésame qui intéressera plus d'une personne, nous l'espérons. Mais pour les autres, nous tenons une nouvelle fois à vous rassurer, le système de combat du forum n'est pas une obligation pour pouvoir RPs et vous épanouir sur le forum. Nous demanderons juste de tenir à jour votre fiche des pouvoirs, pour de possible événements, ou même combat contextuel, pour une question de logique RP.

Alors ceci peut sembler indigeste et n'hésitez pas à le relire plusieurs fois ou poser des questions au staff, si vous en avez une, nous nous ferons un plaisir de vous répondre sans aucun soucis. Sachez aussi que ce système combat reste interactif et peut évoluer avec certains propositions que vous ferrez (notamment au niveau des techniques en boutique). Mais commençons donc!

Commençons par le plus simple, comme expliqué ce système de combat présenté ici n'est pas une obligation. Vous pouvez choisir de le faire de manière contextuelle, ou encore avec un lancé de dès, si vous le désirez. Mais dans tous les cas, un combat et plus encore staté se compose d'adversaire, en général 2, mais aussi d'un arbitre ou Staffeux, pour modérer vos tours, si vous le désirez.  Si le combat n'a pas une grande importance et sans enjeu, l'un des deux joueurs peut être L'arbitre lui même peut être surveiller tout de même du staff. Et si l'autre joueur le désire, peut envoyer un MP à une tierce personne pour ses actions invisibles ( Voir le topic en question).

Il existe différent types de combat:

Combat d'entrainement: C'est ici que vous pouvez apprendre les bases, sans aucun risque et avec les conseils de chacun. Il n'y a rien à craindre ici car les risques n'existent pas.

Combat à mort: Pour les plus expérimentés, mais comme dans tous les jeux, la mort sera prochainement possible. Et dans ce système de combat, chaque erreur peut vous approchez de la mort, car le premier arrivé à zéro point de vie passe dans les limbes. Vous pouvez en faire entre vous, lors de vos RPs, mais aussi dans certaines missions ou événements. Rassurez-vous car ici la mort n'est pas définitive.


Préparation du combat

Un combat se déroule suivant des règles précises. Et avant de le débuter, il faut se préparer. Mais ceci sera le rôle, principalement, du staff ou arbitre.  Ce dernier ouvrira un topic, ou le début du combat, par un poste rapide, où il justifie le nom des joueurs et de l'arbitre, s'il y en a un, et du possible terrain, au besoin.

Ensuite, les deux adversaires font parvenir leurs fiches de pouvoirs à l'arbitre ou au staff (une fois le premier poste arbitre, il est impossible de faire une modération de puissance) par MP. Celui-ci prendra donc note des éléments. A noter, que si vous avez choisis de faire sans arbitre, le staff peut tout de même observer si tout se passe bien, et reste disponible, si un joueur possède des doutes quand aux actions de son adversaire.

Et finalement, le combat peut commencer, sachant que le joueur possédant la plus grande vitesse commencera, mais l'arbitre ou staff déclarera la personne qui commencera.

En résumé:
-Prévenir un arbitre ou staff ( si combat officiel ou même désir d'un des joueurs).
-Création d'un poste combat avec précision du terrain et participants
-Envoi de la fiche de pouvoirs des compétiteurs à l'arbitre.
-Annonce des hostilités par le joueur ayant la vitesse la plus élevée.

Comment se déroule le combat?

Nous amorçons la partie un peu plus compliquée de ce système, inspirée d'un autre système de combat. Il est question d'initiative et de déclaration. Qu'est-ce que c'est que tout ça? Ne prenez pas peur, attendez et lisez.

L'initiative, c'est celui dont les techniques passent en premières. Et tout simplement, celui qui est le plus rapide (vitesse). Mais bien sûr, ceci peut être changé par l'utilisation de certaines techniques. Rien n'est figé dans le marbre.

La déclaration, C'est celui qui postera en premier dans le tour. Celui-ci changera à chaque tour. Pour mieux comprendre, voici un exemple:


Tour 1: Joueur 1 a l'initiative et la déclaration.
Ici rien de compliqué le joueur 1 va poster en premier et ses techniques passent avant l'autre joueur ( s'il le désire)
Soit
Joueur 1 poste (initiative-déclaration)
Joueur 2 poste
Poste de l'arbitre


Tour 2: Joueur 1 a toujours l'initiative car la vitesse la plus élevée, mais c'est joueur 2 qui déclare. Donc poste en premier.
Soit
Joueur 2 poste (déclaration)
Joueur 1 poste (Initiative)
Poste de l'arbitre


Tour 3: Joueur 1 a toujours l'initiative et il déclare à nouveau
Soit
Joueur 1 poste (Initiative - Déclaration)
Joueur 2 poste
Et ainsi de suite...

Ceci peut paraître étrange, mais c'est pour équilibrer les combats, et ne pas faire en sorte que le joueur 1 aie toujours un avantage sur le second. De plus, lorsque le joueur deux poste en premier, le joueur un doit réfléchir à une stratégie sachant qu'il connait les actions de son adversaire et que ses techniques passeront en premier. L'arbitre ou le staff fera la résolution du tour en question à chaque fois.

Quelles actions dans mon tour?

Durant un combat, vous pouvez effectuer de multiples actions :

-Attaquer avec vos armes
-Vous déplacer (Ce qui correspond généralement à aller au corps à corps avec une personne ou à distance de celle-ci)
-Vous cacher (voir topic)
-Utiliser vos techniques
-Utiliser des AD/ADi/Actions de réserves et Esquive/Parade (voir topic AD/ADI/Esquive)
-Inter-agir avec les éléments du décors [suivant l'arbitre, dans ce cas là, il vous faut obtenir l'accord de l'arbitre.]


   

   © By A-Lice sur Never-Utopia
   


Dernière édition par Staff le Jeu 19 Sep - 10:55, édité 1 fois
Posté le Mar 17 Sep - 16:15
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   Les calculs de vos dégâts et la défense qui y correspond


   



1. Attaque à mains nues (corps à corps uniquement)
Attaque : (5 + Vit + For)
Défense : (Valeur de l’armure  + Vit + Résistance physique)

2. Attaque à l’aide d’une arme mixte (corps à corps ou distance)
Voir les calculs qui précèdent ou qui suivent, suivant l'utilisation de l'arme au corps à corps ou à distance.

3. Attaque à l’aide d’une arme de jet (distance uniquement)
Attaque : (Valeur de l'arme + Agi+ Vit)
Défense : (Valeur de l’armure  + Vit + Agi)

4. Attaque à l’aide d’une arme de corps à corps (corps à corps uniquement)
Attaque : (Valeur de l'arme + Vit + For)
Défense : (Valeur de l’armure  + Vit + Rési physique)

5. Utilisation d’une technique de Magie élémentaire :
Attaque : (Valeur de la technique+ Elem + Int)
Défense : (Valeur de l’armure  + Elem + Résistance physique)

6. Utilisation d’une technique  du Guerrier
Attaque : (Valeur de la technique+ GUE + For)
Défense : (Valeur de l’armure  + GUE + Résistance physique)

7. Utilisation d’une technique de magie spirituelle
Attaque : (Valeur de la technique + Spi + Sag)
Défense : (Valeur de l’armure  + Spi + Sag)

8. Utilisation d’une technique de Médecine :
Attaque : (Valeur de la technique + Med +Agi)
Défense : (Valeur de l’armure  + Med + Résistance physique)

**

A venir les dégâts des voies secondaires




   

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Dernière édition par Staff le Jeu 19 Sep - 10:46, édité 2 fois
Posté le Mer 18 Sep - 0:16
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   Les types d'actions lors d'un tour de combat


   


Ceci est possiblement la partie la plus compliquée du forum et du système de combat. Nous comprenons que ceci peut faire peur, mais rassurez-vous, si vous vous y engagez, il y aura toujours quelqu'un pour vous aider ou vous expliquer.

Quand aux autres, n'oubliez pas une chose, ceci est qu'un des systèmes du forum et n'est donc pas obligatoire pour vos Rps, nous sommes ici avant tout pour nous amuser. Alors si vous désirez combattre, vous pouvez toujours le faire de manières contextuelles, ou même avec vos dès si vous désirez. Toutefois, il vous sera tout de même demandé de mettre un minimum à jour votre fiche de pouvoirs, pour que nous puissions voir que vous avez bien acheté la technique en question, que vous utilisez. Autant que vos statistiques, afin de rester un minimum logique. Bien évidemment, pour ceux qui utiliseront ce système, ils seront évidemment mieux récompensés lors des corrections de vos Rps. Alors prenez une grande inspiration et suivez le guide :

Action discrète (AD)

Une action que vous pouvez faire devant votre adversaire, sans que celui-ci puisse voir ce que vous faites exactement. Comme son nom l'indique, elle est donc discrète, vous ne pouvez donc faire d'action trop visible.  Ce type d'action sera limité suivant vos statistiques et réservé à une liste non exhaustive. Elles seront acceptés par décision de l'arbitre ou du staff.

Exemple d'action possible :

-Durant le combat, poser discrètement des pièges
-Préparer une technique plus longue à préparer
-Augmenter son aura et l'augmentation de statistiques.
-Faire une esquive ou toutes techniques d'esquives.

Mais attention, nous ne vous laisserons pas agir comme bon vous semble pour de tels actes. Comme énoncé, il faudra prévenir votre arbitre ou le staff en charge du suivi de votre combat, immédiatement ou dans l'heure qui suit votre poste combat (en MP) Ce ou ces derniers, dévoileront ainsi les actions, quand il estimera que la technique devient visible ou si l'adversaire se prend les dégâts en question. Nous demandons aux joueurs usant de cela d'être le plus clair possible dans ses explications et modifications de toutes ses stats pour valider l'action.

Exemple clair:

Action 1: Blabla
Action 2: AD

En MP à l'arbitre ou au staff:

Action 2: AD Pose une grenade «  collante » (ou parchemin magique explosif) dans le dos de Paul
Nous considérons ainsi que dans la bataille, les sens de nos héros sont assez affûtés pour réussir à coller discrètement cette explosif.

Action de Réserve (AR)

Comme son nom l'indique, ceci est une action que vous désirez ne pas utiliser et « économiser » pour le prochain tour. Ceci sera limité de 1 à 3 (maximum) suivant vos statistiques. Les actions ainsi mises en réserve, doivent être obligatoirement utilisées au tour prochain, sans quoi, elles seront perdues. Vous ne pourrez jamais économiser vos actions sur plusieurs tours, pour faire par la suite un tour avec toute vos actions mis en réserve ainsi.

Exemple:

Tour 1:
Action 1: Attaque
Action 2: Attaque
Action 3: AR
Action 4: AR

Tour 2:
Action réserve 1: Se concentre pour lancer l'attaque Pyro-technique
Action réserve 2:Lance l'attaque Pyro-technique.
Action 1: Attaque
Action 2:Attaque

Action discrète invisible (ADI)

A l'inverse d'une action discrète, ici un tour entier peut être fait sans que l'adversaire ne sache ce que vous faites. Le seul pré-requis est d'être cacher. Soit d'avoir fait une action «se cacher», au préalable. Néanmoins, attention à rester logique, car même si vous êtes cachés, si vous faites une technique d'une énorme boule de feu, vous serez aperçus aussitôt et votre action ne sera donc pas invisible. Vous vous doutez bien que ceci devra être aussi envoyé immédiatement au juge ou staff par MP, la procédure est identique.

Exemple:

Action 1: Se cache (si vous êtes à distance)
Action 2: ADI
Action 3:ADI
Total de mana:25 mana utilisé

En MP à l'arbitre ou au staff :

Action 2 : ADI: Crée un clone pour 10 mana
Action 3 : ADI : se transforme en insecte pour ne laisser visible que le clone pour 15 Mana
Total: 25 Mana

NOTE: Attention que vous fassiez une AD ou une ADI, il faudra tout de même indiquer le total de mana ou énergie utilisé si les techniques en réclament. L'adversaire pourra essayer de se creuser l'esprit pour savoir ce que l'ennemi aurait pu faire...

Les limites d'utilisation de ces actions.

ADI: Illimités
AD et AR:
AGI+VIT <= 20 : 1 AD ou 1 Action de réserve (Par tour)
20 < AGI+VIT <= 30 : 1 AD et 1 Action de réserve (Par tour)
30 < AGI+VIT <= 40 : 2 AD ou 2 Actions de réserve (Par tour)
AGI+VIT > 40 : 2 AD et 2 Actions de réserve (Par tour)

Corps à Corps / A distance / Semi-distance

Nous prenons en compte la distance lors d'un combat. Pour plus d'immersion et équilibrer les combats. Après tout, un mage ne peut pas rester qu'au corps à corps face à un physique, et penser s'en sortir. D'ailleurs, vous pourrez voir que certaines techniques se font qu'au corps à corps, d'autres à distances, et encore d'autres plutôt mixte, autant à distance qu'au corps à corps.

Ainsi, vous devrez toujours utiliser une action pour vos déplacements que ce soit pour vous éloigner ou vous rapprocher, en prenant en considération que votre prochaine technique ou attaque dépend de cette distance.

Action 1: Va à distance de Pierre
Action 2: Lance sa technique boule de feu
Action 3: Va au corps à corps
Action 4 : Frappe de ses poings Pierre.

Cas particuliers!

Dans certains cas, par exemple en ADI, le joueur ainsi caché peut s'amuser à créer trois clones. Et si l'adversaire décide de faire deux actions «chercher et trouver» et attaque avec le reste de ses actions. Il aura la surprise de tomber sur trois adversaire. Ici le juge ou le staff interviendra par un lancé de dès afin de savoir quel «personnage» prendra les dégâts.

Attention a bien penser aussi à vos actions, car si une de vos AD ou ADI, vous mène à distance ou semi-distance, et que l'attaque qui suit doit se dérouler au corps à corps, celle-ci échouera puisque vous vous retrouvez à distance. Logique!

Les actions «Se cacher / Trouver »

Comme vous avez pu le voir, nous avons mis en place un système pour se "cacher" afin de préparer ou former des stratégies de combats, des pièges ou ce qui pourrait bien vous passer par la tête. Retenez, néanmoins, que vous ne pouvez pas vous cacher en étant au corps à corps. Si c'est le cas vous devrez donc utiliser une action pour vous éloigner, puis une action pour vous cacher. A penser aussi que le terrain peut jouer. Vous ne parviendrez pas à vous cacher sur une vaste prairie ou un désert par exemple (sauf s'il y a des ruines).

A l'inverse, l'adverse doit utiliser des actions " chercher", qui vous permet de rechercher votre ennemi et une action "trouver" qui vous permettra de le trouver. Vous êtes libre d'aller aussitôt au corps à corps (gratuitement) ou de rester à distance.

A retenir:

-Comme énoncé ci-dessus, une fois caché, les actions seront fait en ADI (pensez bien à envoyer votre MP au staff ou juge). L'adversaire est d'ailleurs en droit de mettre ses actions en ADI aussi, mais ceci n'est pas une obligation, pour son cas.

-Comme expliqué si le joueur a "trouvé" son adversaire par ses actions, mais que ce dernier a réussi à faire des clones, il ne pourra pas savoir qui est le bon. Ceci en va de même s'il se métamorphose ou autres actions de changements. Sauf si le joueur qui "cherche trouve" sait que ce dernier s'est métamorphosé entièrement.

Rappel:
-Pour se cacher, il faut être à distance et utiliser une action
-Chercher trouver utilise deux actions ( vous pouvez faire une action chercher, puis d'autres actions et finir par l'action trouver)

L'esquive

Ces actions défensives coûtent un PA (Point d'action) chacune et peuvent être utilisées indéfiniment dans le tour, suivant la limite de vos statistiques. Toutefois, leur effets deviendra moindre à chaque utilisation.

Pour l'esquive, votre calcul de défense devient : (Vit + AGI + Compétence associée exemple GUE-ELEM-SPI)
La compétence associée étant la compétence d'attaque que votre ennemi utilise. Exemple si son attaque est de la voie du guerrier, vous devez prendre le chiffre de votre voie des guerriers. Si une technique de la voie des élémentaires vous devez prendre votre chiffre de la voie élémentaire.

Vous esquivez une attaque si votre calcul de défense (prenant en compte le bonus de vitesse et d'adresse de l'esquive) est supérieur au calcul d'attaque de l'adversaire.

Exemple:

Jean:
Vitesse: 20  Agilité: 15  et GUE:9

Paul:
Il frappe avec son arme et fait 25 dégâts.

Calcul de défense de Jean: (20+15+9=44)

Ainsi la défense de Jean est de 44 et les dégâts de Paul de 25. La capacité défensive de Jean est supérieur à 25, ce qui lui permet d'esquiver.

Note : on ne peut pas utiliser l'Esquive sur des techniques d'illusions.

2ere utilisation :     Ajout de     (Vit/2)     en vitesse et     (Adr/4)     en adresse pour l'esquive
3nde utilisation :     Ajout de     (Vit/4)     en vitesse et     (Adr/8 )     en adresse pour l'esquive
4eme utilisation :     Ajout de     (Vit/8 )     en vitesse et (Adr/16) en adresse pour l'esquive
[A partir de la quatrième utilisation, l'esquive fera toujours : Ajout de     (Vit/8 )     en vitesse et     (Adr/16)     en adresse pour l'esquive]

Avec l'exemple ci dessus:

Jean:
Vitesse: 20  Agilité: 15  et GUE:9

Paul:
Il frappe avec son arme et fait 25 dégâts.

Calcul de défense de Jean pour sa deuxième esquive: (20/2) +(15/4) + 9 =23 (arrondi au supérieur)

Cette fois-ci Jean ne peut réussir à esquiver!



   

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